Runnig 2011

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Westermeyer y Catita

domingo, 7 de noviembre de 2010

Mi planificacion Tic

GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE

PLANTILLA PARA ELABORAR PROYECTOS DE CLASE O ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA

NOMBRE DEL DOCENTE: Rosa Marina Ugalde Aguirre Tipo de Aporte:
Proyecto de Clase o Actividad de Informática Refuerzo Matemático con juegos.
NOMBRE DEL APORTE: De Tux of Math Command

ÁREA ACADÉMICA:
Educación Matemática MATERIA: Calculo mental
Operatoria
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS
• Software de Linux Sistema operativo: Win95/98/98SE/Me/2000/NT/XP


Edad y Nivel:
Ej: 7 - 10 Años (3° a 5°) 1o a 8 año
DESCRIPCIÓN:
Procure que la Descripción aporte una visión, lo más clara y amplia posible, de la intención educativa de este proyecto y de los objetivos de aprendizaje que pretende lograr.


El pingüino Tux es la única esperanza para salvar a cuatro ciudades de una lluvia de meteoritos. Desde una mesa de control deberá realizar complejos cálculos astronómicos (como 10 dividido entre 2) para destruir a cada meteorito.
TuxMath es un entretenido juego educativo en el que la agilidad mental realizando restas, sumas, multiplicaciones y divisiones, así como la velocidad para introducir el resultado y disparar serán las claves para salvar al planeta.
Este juego, inicialmente orientado para niños, también sirve para que los que no somos tan niños nos demos cuenta de lo olvidadas que tenemos estas operaciones básicas.
• Sistema operativo: Win95/98/98SE/Me/2000/NT/XP

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
¿Qué quiero que los estudiantes logren o alcancen con la realización del proyecto? Se deben tener en cuenta los cuatro elementos propuestos por Mager: quién, qué, cómo y cuánto.

El o los alumnos estarán en la capacidad de Utilizar diferentes estrategias de cálculo mental.
El o los alumnos estarán en capacidad de Desarrollar el cálculo mental en forma significativa.



El o los estudiantes estarán en capacidad de utilizar el computador a modo similar de un juego de consola con fines plenamente educativos.

DURACIÓN DEL PROYECTO ¿Cuánto tiempo requiere el estudiante para cumplir con la tarea? Número de clases y duración de cada una; por ejemplo, 2 clases de 45 minutos cada una.
Una clase semanal de 90 minutos durante todo el año. Ya que el juego tiene diferentes etapas



REQUISITOS:
Estos pueden ser conocimientos, cubrimiento de temas específicos, manejo de herramientas informáticas, etc


Conocimientos mínimos de operatoria ( suma , resta, multiplicación y división )
Manejo minimo de teclado de notebook u P.C




















RECURSOS Y MATERIALES:
Recursos indispensables para que el estudiante pueda desarrollar adecuadamente el proyecto. Incluye tanto especificaciones de Hardware y Software, como enlaces a sitios Web con información relevante.


Software de Linux
Notebook u pc
ACTIVIDADES:
Detalle en la columna izquierda los pasos o acciones que debe realizar el docente durante el desarrollo del proyecto. En la columna derecha, lo que debe hacer el estudiante.
Estos deben ser lo suficientemente claros y ordenados para evitar tanto confusiones, como el riesgo de dejar por fuera asuntos importantes de atender por parte del docente o del estudiante.
EL DOCENTE DEBERÁ: EL ESTUDIANTE DEBERÁ:
Actividades: Los alumnos ambientan la sala como una nave espacial, el o la docente motiva a los alumnos a que realizaran un viaje espacial, siendo parte de una academia de entrenamiento.


Momento de Inicio: El o la docente explica el procedimiento del juego, teclas en uso y reglas.


Momento de Desarrollo: los alumnos ejecutan el juego, pasando los diferentes niveles, llevando registro de los puntajes obtenidos.


Momento de Cierre: se revisan los puntajes obtenidos, se realiza una autoevaluación y evaluación del recurso utilizado, comentan, comparan y socializan sus resultados.
Se sugiere llevar una planilla con gráficos para ir registrando y comparando los avances .
PRESTAR ATENCIÓN DE LA EXPLICACIÓN QUE EL DOCENTE DA SOBRE LA ACTIVIDAD QUE SE VA A REALIZAR.
Inicio : los alumnos preparan sus equipos, verifican que el software este instalado.

Desarrollo : Abren el recurso, escogen el personaje que serán, la cantidad de players
Con la que jugaran. Se sugiere en el caso de niños con poca experiencia del uso de teclados comenzar con el nivel cero, que les permite conocer las teclas. Dándole mayor seguridad al comenzar al desarrollo del juego.

Cierre: revisan los puntajes obtenidos , traspasan sus puntajes a la planilla , comparan, socializan.




Se sugiere formar tutores en el uso del recurso y así ir masificando el conocimiento de este mismo.
Aprendiendo de los pares….

EVALUACIÓN:
Explicite los criterios de evaluación de los estudiantes antes, durante y al finalizar el proyecto. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el proyecto se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible. ASPECTOS A EVALUAR CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Uso de recursos
Procedimientos
Interaccion
Sos.
Avance
Autoevaluación
Evaluación: pauta de observación


Alumnos 3 4 5 6 7 8 9 10
Usa el recurso adecuadamente.
Lleva a cabo los procedimientos correspondientes
Interactúa , profundiza, explora con el software elegido.
Ante las dificultades solicita ayuda.
Fue capaz de ir avanzando en las tareas dadas por el software.
Hizo siempre buen uso del recurso
Logro ir avanzando de nivel de acuerdo a sus posibilidades
Realizo auto evaluación


Autoevaluación
( para los mas pequeñitos)


1 2 3

NOTAS:
Realice las anotaciones que estime convenientes y de los créditos respectivos a las personas o instituciones que facilitaron cualquier tipo de ayuda o información para elaborar este proyecto. Para la realización de este proyecto utilice estas paginas.
http://www.eduteka.org http://rubistar.4teachers.org/index.php?&skin=es&lang=es&

Pagina desde donde descargue el recurso. De licencia gratuita.

http://tux-of-math-command.softonic.com/







Fundamentación
Desde siempre Las matemáticas han sido un dolor de cabeza para estudiantes, profesores, padres y apoderados.
Las tic nos dan la posibilidad de ofrecer a los alumno una metodología dinámica, motivadora y muy acorde a los tiempos que estamos viviendo.
En general Las tic promueven el protagonismo de los alumnos en el aprendizaje.
Aumenta la accesibilidad a la información y la flexibilidad de estas mismas.
Fomentan el trabajo cooperativo
Incrementan la variedad metodológica
Mejoran la presentación y la comprensión.
Permite que el alumno relacione los saberes previos con los nuevos.


En cuanto al uso educativo de las TIC, parece claro que éstas abren nuevas posibilidades, pero a condición de que:
• superemos las orientaciones tecnocrática (los medios por los medios) y míticas (la salvación por la vía de las nuevas tecnologías)
• insertemos el uso de las TIC en una pedagogía diferente a la habitual, preocupada sólo por la transmisión pasiva y/o la destreza técnica, evitando usar las TIC sólo como medio novedoso o con finalidad en sí mismas
• tengamos en cuenta la desigualdad social y territorial, que las TIC pueden aumentar (por ejemplo, si el acceso a Internet favorece el aprendizaje en un área, pero unas personas lo tienen en el hogar y otras no); el objetivo igualitario ha de ser fundamental y permanente, tanto en la forma de usar las TIC en la educación como en la pelea por su democratización social
• no olvidemos las diferentes sensibilidades y formas de aprendizaje del alumnado (por ejemplo, diferentes formas de acercamiento y trabajo entre chicos y chicas, en algunos casos al menos)
• utilicemos las TIC relacionando críticamente lo `real´ y lo `virtual´, de tal forma que se enriquezcan ambos contextos
• no olvidemos que el uso de las TIC significa, en algunos sentidos al menos, un aumento de la `dependencia tecnológica´, lo que implica limitaciones prácticas, socioeconómicas y personales.
Así, será posible aprovechar educativamente las potencialidades de las TIC
• La interactividad (persona / máquina ,red y entre personas)
• Comunicación y colaboración sincrónica y asincrónica.
• Facilidad de la comunicación a distancia.
• Comunicación electiva. Individual / múltiple.
• Carácter multimedia.
• Estructura hipermedia, estructura reticular.
• Numerosas posibilidades colaborativas
• Editabilidad y publicabilidad de lo realizado
• Accesibilidad de la información
Podemos destacar algunos usos concretos.
• Internet como fuente general de información
• Creación de páginas y sitios web
• El correo electrónico como medio de comunicación
• El procesador de texto como herramienta de aprendizaje
• El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales
• Aplicaciones educativas y materiales digitales usados por el alumnado
• Programas para la creación de materiales educativos



En el caso del software de Linux TuxMath es un entretenido juego educativo en el que la agilidad mental realizando restas, sumas, multiplicaciones y divisiones, así como la velocidad para introducir el resultado y disparar serán las claves para salvar al planeta.
Este juego, inicialmente orientado para niños, también sirve para que los que no somos tan niños nos demos cuenta de lo olvidadas que tenemos estas operaciones básicas.
Tremendamente ¡¡¡ recomendado¡¡¡¡

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